Hoved Innovasjon Slik endret Minecraft irreversibelt spill - med null midler til markedsføring

Slik endret Minecraft irreversibelt spill - med null midler til markedsføring

Hvilken Film Å Se?
 
Mojangs Director of Fun Lydia Winters snakker om ‘Minecraft’ under en pressekonferanse.Christian Petersen / Getty Images



I 2011 jobbet jeg i den Los Angeles-baserte oppstarten Machinima.com, et banebrytende videonettverk på Youtube . I løpet av min tid der så publikumsspillfans over fire milliarder YouTube-videovisninger i måneden. Ja: fire milliarder. Vi var midt i den online videorevolusjonen på YouTube. Selv Google - som eier YouTube - investerte i selskapet vårt. Vi var i forkant. I slutten av 2016, fem år etter at jeg reiste, kjøpte Warner Bros. selskapet for 100 millioner dollar.

YouTube-videoene våre inneholdt ofte folk som spilte populære videospill som Call of Duty og World of Warcraft. Disse spillerne ville leke, fortelle morsomme historier eller fortelle spillingen deres og deretter laste opp videoene sine til YouTube. Det er utrolig å tenke at de fleste av våre videospillere var under 25 år, noen fremdeles bodde hjemme eller jobbet i dagjobber de hatet. Selv om vi trivdes i spillet, produserte Machinima også videoer rundt arrangementer som E3 og Comic-Con og skapte ting som live-action zombieserier og animasjoner.

Samtidig, i løpet av sommeren 2010, ble ett spill en internettbesettelse: Minecraft. Hvis du er en spiller eller har barn, vet du om Minecraft. Og hvis du følger virksomheten innen teknologi eller spill, vet du at Microsoft kjøpte Minecraft i 2014 for 2,5 milliarder dollar. Minecraft er et PC-basert sandkassespill, og i 2010 var det på tide å bli et globalt fenomen. Hvis du ikke er kjent med det, kan du tenke på det Minecraft som digitale Legos: du spiller i en online verden der alt ser ut som 3D-byggesteiner. Spillere har aktiviteter der de utforsker, samler ressurser og lager seg gjennom forskjellige verdener. I spillet løper en spiller rundt som en blokkfigur som samhandler på forskjellige kart og verdener.

Den gang bodde utvikleren av Minecraft, Markus Persson (AKA Notch), i et annet rike og bygde spillet hjemme hos ham i Sverige. Hans firma, Mojang, ga ut alfaversjonen i 2009. Innen 2010 begynte spillet å eksplodere i bruk. Innen 2013 spilte 70 millioner mennesker Minecraft, og inntektene var på svimlende 200 millioner dollar. Notch har siden flyttet til Beverly Hills, California, men da Minecraft først ble opprettet, var det en skremmende oppstart basert i Europa.

På Machinima spilte vi Minecraft på kontoret vårt med Notch tilbake i februar 2011, akkurat som det fanget som en ild i bål. Minecraft hadde opprinnelig debutert som et nedlastbart spill og hadde ingen penger til markedsføringsbudsjettet. Det hadde bare fem verdener å utforske og var et spill for en spiller. Minecraft var fortsatt i sin alfafase, spillbar for samfunnet, men buggy og ikke helt ferdig. Hvordan fungerte dette?

Bygg med samfunnet ditt

Minecraft ble en spillgigant fordi Notch bygget spillet med samfunnet sitt. Som han husket, er det en merkelig måte å lage et spill på. Du bare legger den ut og fortsetter å jobbe med den mens du lager den ... Jeg prøvde å sørge for at det er klart 'Dette er ikke spillet [som kjøperne vil se].' Jeg jobber bare med det, og du kan spill det mens jeg lager det. Men likevel fant han sine tidlige adoptere, og de gjorde spillet bedre. De rapporterte om feil og, enda viktigere, opprettet mods som var nye verdener, karakterer og gjenstander for spillere å spille med inne i Minecraft.

Finn dine samarbeidspartnere

En av Notchs beste grep, selv om han ikke skjønte det den gangen, var å slippe spillet til de riktige tidlige aktørene innen spillindustrien. Tidlige adoptere med massive YouTube-oppfølginger fant spillet og ble betatt av det. Sånn sett slo Minecraft gull - det nådde påvirkere at ethvert indie-videospill eller en skaper som ville gi noe å nå. Disse spillerne ble ikke nådd gjennom et PR-firma; det hele var organisk. Det var en hemmelighet, et kultspill med en rasende følge.

Gi dine påvirkere styrke

De tidlige Minecraft-spillskaperne ble kalt SeaNanners, iHasCupquake og Yogscast, og de tilsvarer rockestjerner i spillindustrien. Flertallet av den vanlige underholdningsverdenen har ikke hørt om noen av disse påvirkerne, men hvis du er koblet til spill- og YouTube-økosystemet, har du hørt om dem. Og hvis du er en sjetteklasser og elsker Call of Duty, Minecraft eller andre populære videospill, vet du definitivt om dem med deres spillerkoder.

Minecraft var som en teknisk oppstart i sin første lanseringsfase, da det tidlige samfunnet ga den første veksten og adopsjonen. Når du er en oppstart med minimalt budsjett og ressurser, er ord-til-munn den viktigste driveren for bruk. Mens Facebooks tidlige brukere var college-barn og Instagram var San Francisco-teknikere, var Minecrafts tidlige ambassadører YouTubere som var hyperberømte i spillindustrien. Uten at disse tidlige aktørene samarbeider for å gjøre spillet enda bedre, har vi kanskje aldri hørt om Minecraft, og bransjen ville ha gått forbi det. I stedet lanserte influencer-økonomien spillet til verden og revolusjonerte hvordan spill og underholdningsegenskaper vil lanseres i fremtiden.

Ryan Williams er en mediestrateg, internasjonal foredragsholder og forfatter av Influencer Economy . Han har holdt foredrag og undervist ved SXSW, Vanderbilt University, USC og Loyola Marymount. Du kan høre på Ryans podcast på InfluencerEconomy.com .

Artikler Du Måtte Like :