Hoved Underholdning Resident Evil 7 og hvorfor vi elsker skrekk Videospill: En frykt sosiolog veier inn

Resident Evil 7 og hvorfor vi elsker skrekk Videospill: En frykt sosiolog veier inn

Hvilken Film Å Se?
 
En stillbilde fra Resident Evil Biohazard.Capcom



the challenge bloodlines episode 8

Ikke siden topp Pokemon Go har det vært en begivenhet i spill som er så nervøs som den første timen av Resident Evil 7.

Du spiller som den superrelatable Ethan, bare en gjennomsnittlig fyr hvis kone Mia forsvant for tre år siden. Nå er hun tilbake, ut av det blå, og forteller deg i en videomelding å komme og hente henne på dette herregårdskomplekset sør. Begynnelsen på slutten.

Ethan finner Mia ganske raskt - men hun er forandret. Og ikke i den jeg virkelig tilpasset meg den sørlige mentalitetsmåten.

Det som følger er bare en følelsesmessig forferdelig del av spillingen. Wifey angriper (og hakker din ikke-dominerende hånd av!), Og plutselig kjører hele denne zombie hillbilly-familien bokstavelig talt deg - i sitt eget hjem, ikke mindre - og prøver å få deg til å bli med i familien. Du er forsvarsløs, på OG Resident Evil-måte, og gjemmer deg. Og gråter. Gråtingen var meg.

Resident Evil 7: Biohazard, som ble utgitt for PS4, Microsoft Windows og Xbox One 24. januar, blir varslet som en retur til skjemaet for Capcom-serien. Inntil nå har Resident Evil 4 blitt sett på som det siste gode Resident Evil-spillet, før serien byttet i sin skrekkoverlevelsespose for action trope middelmådighet. Uten tvil har frykten - i første person denne gangen - kommet tilbake.

https://www.youtube.com/watch?v=KWZd0u22mIE

Resident Evil 7 er også den første som kan spilles på E3, PS4s virtual reality-plattform. Hvis du ennå ikke vil være med på VR, kan du likevel komme inn på moroa ved å se YouTube-gjennomganger med faktiske taglines som, Mest skremmende opplevelse, For mye å håndtere, SKREME FOR LIVET MITT og Girl Set That Knife Down !

https://www.youtube.com/watch?v=V56GOIlZZPM

La meg sette scenen for min personlige spillopplevelse. Jeg blir lett forskrekket, så kjæresten min som visste dette, oppmuntret meg til å bemanne kontrollene. Så vi to, den herlige romkameraten og hunden hennes på en halvliter, som absolutt burde redegjøres for, slo av lysene og forberedte seg på kamp.

I timevis med støtte, vandret jeg meg gjennom dette huset (som hadde alvorlig behov for en renovering), og stoppet hele tiden bare for å sentrere meg følelsesmessig.

Nå, fordi jeg ikke er en erfaren videospillanmelder - eller spiller, ærlig talt - tror jeg ikke jeg kan gå nøyaktig videre med å rangere spillet, selv om jeg virkelig likte det når jeg fikk peiling (og en pistol). Grafikken var undertrykkende realistisk, musikken bygde ubehagelig hele veien og reisen fylte med kjølig minneverdige øyeblikk - inkludert en Sag -som Escape-the-Room-sagaen som setter den jeg gjorde med kollegene mine i Hell’s Kitchen sist helg. Sjefene er ikke engang så vanskelige å slå, egentlig: Det er bare så intenst atmosfærisk og grovt detaljert at hvert øyeblikk føles som et absolutt mareritt.

Så i stedet for å dykke videre inn i en tradisjonell anmeldelse, vil jeg i stedet gjerne gå inn i psykologien bak spillet. Hvis jeg var så redd, hvorfor ble jeg så tiltrukket av å fortsette å spille? Hvorfor gjorde jeg dette? Hvorfor er vi gjør dette?

Selv om scare-apist ikke ga noen Google-resultater, stilte jeg spørsmålet til Margee Kerr, en doktorgrad. og forfatter som refererer til seg selv som en sosiolog som studerer frykt.

Mens du spilte et skrekkvideospill, fortalte Dr. Kerr meg, går kroppen din i kamp eller flukt, som i utgangspunktet er som hyperspace-modus, men for kroppen din.

[Når vi blir redde] aktiveres vårt sympatiske nervesystem og hjernen frigjør dopamin, serotonin, endorfiner - så mange forskjellige typer kjemikalier, sa Kerr. Det ligner på sport, eller intens konkurranse, de sier i utgangspunktet 'her vi går.'

I følge Kerr er grunnen til at vi utnytter kjemisk rush på en positiv måte i stedet for bare å miste det, at vi ubevisst vet at vi ikke er i egentlig alvorlig fare. Hun kaller det (forberede seg på et faktisk begrep) kognitivt stress.

Hvis vi virkelig løp for livet vårt, tenker vi ikke kritisk, sa hun. Det er virkelig evnen til å vite at vi er trygge mens vi gjør dette, vi kan glede oss over disse reaksjonene. Det føles oppkvikkende - som om vi er primale. Som om vi er i den dyretilstanden igjen. Et godt skummelt spill kan treffe det søte stedet hvor stresset er fordelaktig for spillet. Vi hyperfokuserer på spillet. Det kan være veldig givende.

Et annet poeng Margee Kerr la fram er at det kognitive stresset faktisk økes når man opplever frykt i en gruppeinnstilling.

Det gir mye mening i et evolusjonært perspektiv, sa Kerr. Når vi jobber sammen om noe, øker det den generelle intensiteten til opplevelsen.

Jeg tenkte utrolig dypt på dette, og skrekkspillet jeg har vært på. Fra den veldig morsomme Rami Malek-hovedrollen Before Dawn til PT, Hideo Kojimas Silent Hill-demo som jeg ikke en gang teller som et spill så mye som en test på menneskelig ånd - det som alle disse hadde til felles er at jeg spilte dem med selskap! Hvert hoppskrekk, hvert jeg ikke vil gå gjennom det dørøyeblikket. Selv om dette alle er enspillerspill, føltes det bedre å møte dem med andre. Kanskje ... vennskap er svaret?

Den målrettede atferden og det å ha et felles mål - vi knytter tett sammen med andre når vi er i stressende situasjoner, sa Kerr. Vi føler oss mer forent med mennesker vi går gjennom tøffe tider med. Jeg har hørt fra mange mennesker at det å spille et spill med noen åpner dem. De ender med å snakke med vennene sine på et dypere nivå.

Så å slå Resident Evil 7: Biohazard bringer folk sammen! Det var derfor, selv om jeg var livredd hele tiden, soldat jeg videre. Jeg var sammen med mennesker - og en veldig liten hund - jeg stolte på. Akkurat som Escape the Room, overvinner du denne stressende og delte hindringen. Så som jeg gjorde, prøv dette spillet med en elsket eller noen venner du stoler på. Du kan være nærmere hverandre til slutt. Det vil si hvis du gjør det levende.

Artikler Du Måtte Like :